体力是三国志战略版中决定部队行动能力的核心资源系统,每位武将的体力上限固定为120点,侠客军阵营可提升至150点。体力的核心机制在于自然恢复,每3分钟恢复1点,离线状态不影响恢复进程,这意味着玩家无需持续在线即可保持资源积累效率。需不同行动会消耗特定数值的体力,常规操作为15点,新手期则享受减半消耗的优待。

体力的战略价值主要体现在行动次数的管控上。当部队执行攻占、屯田或扫荡等指令时,体力消耗直接影响持续作战能力。特定时间段存在双倍体力消耗设定,这要求玩家需要根据军事目标合理规划行动节奏。驻守行为具有特殊性,不仅不消耗体力反而能促进恢复,这种设定为防守方提供了战术优势,使得资源分配策略更具层次感。
体力系统与战力机制存在明确界限,其数值变化不会对出战武将的伤害输出或防御属性产生直接影响。当体力归零时,部队将丧失行动能力,但已投入战斗的单位仍可完整发挥战力。这种设计分离了行动权限与战场表现的关联性,使玩家能够更专注于战略层面的资源调度而非战斗数值计算。

夜间保护时段提供的额外体力上限,配合自然恢复机制可形成资源储备窗口。主力部队与铺路队的职责划分能实现体力消耗的精细化管控,而侦察功能的有效运用则可避免无谓的行军损耗。这些方法共同构建了体力资源的高效利用体系,但需要注意系统不存在付费购买的恢复途径。
体力的恢复速率存在客观限制,每小时20点的固定回复使得密集军事行动需要更精确的时间规划。士气系统虽与体力机制并行运作,但二者功能边界清晰,士气主要影响部队战斗效能而非行动权限。这种双轨制设计既保持了系统的复杂度,又避免了机制间的功能重叠。

在长期战略层面,体力系统的设计促使玩家建立可持续的军事节奏。六个小时的完全恢复周期要求对高价值目标进行优先级排序,而新手期特有的消耗减免则为初期发展提供了缓冲空间。该系统通过资源限制创造了战略决策空间,使游戏进程呈现出波浪式的推进特征而非线性发展。